โครงงานคณิตศาสตร์
เรื่อง
ความน่าจะเป็น
คำนำ
การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ในวิชาคณิตศาสตร์จากการเรียนในห้องเรียนเพียงอย่างเดียว ทำให้นักเรียนมีความคิดเกี่ยวกับวิชาคณิตศาสตร์ว่า
วิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่เน้นทฤษฏี หลักการ และเนื้อหาเท่านั้น ซึ่งมีผลทำให้นักเรียนไม่ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์
ในการจัดทำโครงงานนี้เป็นการใช้คณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานในการทำโครงงานเป้นการผสมผสานวิชาคณิตศาสตร์ กระบวนการคิด การจัดการอย่างสมดุลกับหลักการอื่นๆเข้าด้วยกัน
ทำให้เกิดสิ่งแปลกใหม่ น่าสนใจและน่าศึกษาค้นคว้าตลอดจนนำสิ่งรอบตัวมาประยุกต์เข้ากับการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งโครงงานนี้จัดทำขึ้นโดยอาศัยหลักความน่าจะเป็นที่เกิดในชีวิตประจำวันของเรา จึงเกิดความรู้ ได้รับประสบการณ์ที่แปลกใหม่ และสอดคล้องกับความสนใจของผู้จัดทำ
ผู้จัดทำหวังว่าโครงงานคณิตศาสตร์นี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจและผู้ที่ต้องการจะศึกษาค้นคว้าทุกท่านด้วยคะ
บทคัดย่อ
ชื่อโครงงาน ความน่าจะเป็น
ความเป็นมา
ความน่าจะเป็น เป็นอัตราส่วนของจำนวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่สนใจกับจำนวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้ เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม มีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน กลุ่ม Slowly สนใจเรื่องความน่าจะเป็นเพราะสามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวันได้ โครงงานจึงได้เกิดขึ้น
จุดประสงค์
1. อธิบายหลักการและทฤษฏีความน่าจะเป็นได้
2. นำความรู้เรื่องความน่าจะเป็นไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
กลุ่มสาระที่เกี่ยวข้อง
1. กลุ่มสาระคณิตศาสตร์ การคิดคำนวณความน่าจะเป็น
2. กล่มสาระภาษาไทย การใช้ภาษาในการสื่อสาร
3. กลุ่มสาระศิลปะ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
วิธีการดำเนินงาน
1. คณะทำงานประชุมเพื่อปรึกษาและวางแผนแล้วทำโครงงาน (ตัวร่างของบทคัดย่อ) เสนอต่อครูที่ปรึกษาโครงงานเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง
2. คณะทำงานเก็บรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องจากแหล่งข้อมูลต่างๆ เช่น ห้องสมุด วารสาร สื่อและสิ่งพิมพ์ รวมทั้งข้อมูลทางอินเตอร์เน็ต
3. คณะทำงานประชุมเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลที่เก็บรวบรวมได้ แล้วจัดสรรข้อมูลมาเรียงลำดับความสำคัญ จำแนก และวิเคราะห์ผลการศึกษา
4. คณะทำงานจัดพิมพ์ตัวร่างโครงงานและสื่อประกอบต่างๆ นำเสนอครูที่ปรึกษาโครงงานเพื่อตรวจสอบความถูกต้องอีกครั้ง
5. คณะทำงานนำเสนอผลการศึกษาโครงงานต่อที่ประชุมในห้อง เพื่อให้ผู้ชมสอบถามและตอบข้อซักถามความคิดเห็นเป็นที่ประจักษ์ พร้อมกับประเมินผลการทำงานของคณะทำงาน
6. คณะทำงานทำรูปเล่มเอกสารส่งครู ที่ปรึกษาโครงงานเพื่อเป็น ตัวอย่างของการศึกษาต่อไป
ผลการศึกษา
1. จากการศึกษา เกี่ยวกับการทดลองสุ่ม เหตุการณ์ ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ และใช้ความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นในการคาดการณ์ได้อย่างสมเหตุสมผล
2. ใช้ความรู้เกี่ยวกับสถิติในการพิจารณาข้อมูลข่าวสารทางสถิติ และใช้ความรู้เกี่ยวกับ
ความน่าจะเป็น ประกอบการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้
สรุปผล
จากการค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการใช้ความน่าจะเป็นในการสุ่มเหตุการณ์มีผลดังนี้
1. หาความน่าจะเป็นของเหตุการณ์จากการทดลองสุ่มที่ผลแต่ละตัวมีโอกาสที่จะเกิด
ขึ้นเท่า ๆ กันได้
2. ใช้ความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นในการคาดการณ์ได้อย่างสมเหตุสมผล
3. ใช้ความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นประกอบการตัดสินใจได้
เนื้อหาโครงงาน
ชื่อโครงงาน ความน่าจะเป็น
ความเป็นมา
ความน่าจะเป็น เป็นอัตราส่วนของจำนวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่สนใจกับจำนวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้ เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม มีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน กลุ่ม Slowly สนใจเรื่องความน่าจะเป็นเพราะสามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวันได้ โครงงานจึงได้เกิดขึ้น
จุดประสงค์
1. อธิบายหลักการและทฤษฏีความน่าจะเป็นได้
2. นำความรู้เรื่องความน่าจะเป็นไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
กลุ่มสาระที่เกี่ยวข้อง
1. กลุ่มสาระคณิตศาสตร์ การคิดคำนวณความน่าจะเป็น
2. กล่มสาระภาษาไทย การใช้ภาษาในการสื่อสาร
3. กลุ่มสาระศิลปะ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
วิธีการดำเนินงาน
1. คณะทำงานประชุมเพื่อปรึกษาและวางแผนแล้วทำโครงงาน (ตัวร่างของบทคัดย่อ) เสนอต่อครูที่ปรึกษาโครงงานเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง
2. คณะทำงานเก็บรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องจากแหล่งข้อมูลต่างๆ เช่น ห้องสมุด วารสาร สื่อและสิ่งพิมพ์ รวมทั้งข้อมูลทางอินเตอร์เน็ต
3. คณะทำงานประชุมเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลที่เก็บรวบรวมได้ แล้วจัดสรรข้อมูลมาเรียงลำดับความสำคัญ จำแนก และวิเคราะห์ผลการศึกษา
4. คณะทำงานจัดพิมพ์ตัวร่างโครงงานและสื่อประกอบต่างๆ นำเสนอครูที่ปรึกษาโครงงานเพื่อตรวจสอบความถูกต้องอีกครั้ง
5. คณะทำงานนำเสนอผลการศึกษาโครงงานต่อที่ประชุมในห้อง เพื่อให้ผู้ชมสอบถามและตอบข้อซักถามความคิดเห็นเป็นที่ประจักษ์ พร้อมกับประเมินผลการทำงานของคณะทำงาน
6. คณะทำงานทำรูปเล่มเอกสารส่งครู ที่ปรึกษาโครงงานเพื่อเป็น ตัวอย่างของการศึกษาต่อไป
ผลการศึกษา
1. จากการศึกษา เกี่ยวกับการทดลองสุ่ม เหตุการณ์ ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ และใช้ความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นในการคาดการณ์ได้อย่างสมเหตุสมผล
2. ใช้ความรู้เกี่ยวกับสถิติในการพิจารณาข้อมูลข่าวสารทางสถิติ และใช้ความรู้เกี่ยวกับ
ความน่าจะเป็น ประกอบการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้
ตัวอย่างที่ 1 การหาเหตุการณ์ที่หยิบลูกปิงปอง ลูกที่ 2 เป็นสีขาว หรือสีน้ำเงิน จากการหยิบลูกปิงปอง 2 ลูกทีละลูกและไม่ใส่คืน

เหตุการณ์ทั้งหมดที่เกิดขึ้น ได้แก่ (ข, น), (ด, ข), (ด, น), (ส, ข), (ส, น) , (น, ข)
มีทั้งหมด 6 เหตุการณ์
ตัวอย่างที่ 2 ครอบครัวหนึ่งต้องการมีบุตร 2 คน ครอบครัวนั้นจะมีบุตรเป็นเพศใดบ้าง
ใช้ แผนภาพต้นไม้ แสดงเพศของบุตรของครอบครัวนี้
กำหนดให้ ช แทน ลูกชาย
ญ แทน ลูกสาว

ดังนั้นผลทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นกับเพศของลูกทั้ง 2 คน ของครอบครัวนี้
ตามลำดับที่เกิดได้ 4 แบบ คือ (ช, ช), (ช, ญ), (ญ, ช), (ญ, ญ)
ตัวอย่างที่ 3 เหตุการณ์ที่ลูกเต๋าทั้งสองจะหงายแต้มรวมกันได้มากกว่า 5 จากการทอดลูกเต๋าพร้อมกัน 2 ลูก 1 ครั้ง เหตุการณ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้น ได้แก่


(1, 5), (1, 6) , (2, 4) , (2, 5), (2, 6), (3, 3),(3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 2), (4, 3), (4, 4),(4, 5),
(4, 6), (5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4),(5, 5), (5, 6),(6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4),(6, 5), (6, 6)
มีทั้งหมด 26 เหตุการณ์
ตัวอย่างที่ 4 การโยนเหรียญบาท 1 เหรียญ 2 ครั้ง ผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่จะออกหัว
อย่างน้อย 1 ครั้ง
การหาผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นจากการโยนเหรียญบาท 1 เหรียญ 2 ครั้ง อาจใช้แผนภาพต้นไม้ ดังนี้


จะได้ผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม มี 4 แบบ
คือ (H, H), (H, T), (T, H), (T, T)
เหตุการณ์ที่จะออกหัวอย่างน้อย 1 ครั้ง มีผลลัพธ์ 3 แบบ คือ (H, H), (H, T), (T, H)
ตัวอย่างที่ 5 ถุงใบหนึ่งมีลูกปิงปอง 5 ลูก เป็นลูกปิงปอง สีขาว 2 ลูก สีส้ม 2 ลูก สีแดง 1 ลูก สุ่มหยิบลูกปิงปองขึ้นมา 2 ลูก ให้ได้ลูกปิงปองสีขาวอย่างน้อย 1 ลูก






ให้ ข1 แทน ลูกปิงปองสีขาวลูกที่ 1
ข2 แทน ลูกปิงปองสีขาวลูกที่ 2
ส1 แทน ลูกปิงปองสีส้มลูกที่ 1
ส2 แทน ลูกปิงปองสีส้มลูกที่ 2
ด แทน ลูกปิงปองสีแดง
จะได้ผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่มมี 10 แบบ คือ (ข1, ข2),
(ข1, ส1), (ข1, ส2), (ข1, ด), (ข2, ส1) , (ข2, ส2), (ข2 ,ด), (ส1, ส2), (ส1, ด), (ส2 ,ด)
เหตุการณ์ที่สุ่มหยิบลูกปิงปองขึ้นมา 2 ลูก ให้ได้ลูกปิงปองสีขาวอย่างน้อย 1 ลูก มีผลลัพธ์ 7 แบบ คือ (ข1, ข2), (ข1, ส1), (ข1, ส2), (ข1, ด), (ข2, ส1), (ข2, ส2), (ข2, ด)

เสื้อเชิ้ตดำ = ด เสื้อเชิ้ตขาว = ข กระโปรงน้ำเงิน = น






สาวสวยจะแต่งตัวได้ดังนี้
ชุดที่
เสื้อ
กระโปรง
กางเกง
รองเท้า
1
2
3
4
5
6
7
8
เชิ้ตดำ
เชิ้ตดำ
เชิ้ตดำ
เชิ้ตดำ
เชิ้ตขาว
เชิ้ตขาว
เชิ้ตขาว
เชิ้ตขาว
น้ำเงิน
น้ำเงิน
-
-
น้ำเงิน
น้ำเงิน
-
-
-
-
ยีนส์
ยีนส์
-
-
ยีนส์
ยีนส์
เปิดส้น
หุ้มส้น
เปิดส้น
หุ้มส้น
เปิดส้น
หุ้มส้น
เปิดส้น
หุ้มส้น
สาวสวยสามารถแต่งตัวได้ 8 แบบ
(ด,น,ป),(ด,น,ห),(ด,ย,ป),(ด,ย,ห),(ข,น,ป),(ข,น,ห),(ข,ย,ป),(ข,ย,ห)
ตัวอย่างที่ 7 การเป่ายิ้งฉุบของ มะลิ กับ ศิตา เหตุการณ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้น ได้แก่
ให้ ค แทน ค้อน , ก แทน กรรไกร , ด แทน กระดาษ
มะลิ
ศิตา
ค้อน
ค้อน
ค้อน
กรรไกร
ค้อน
กระดาษ
กรรไกร
ค้อน
กรรไกร
กรรไกร
กรรไกร
กระดาษ
กระดาษ
ค้อน
กระดาษ
กรรไกร
กระดาษ
กระดาษ
ผลลัพธ์ทั้งหมด มี 9 แบบคือ
(ค, ค) , (ค, ก) , (ค, ด) , (ก, ค) , (ก, ก) , (ก, ด) , (ด, ค) , (ด, ก) , (ด, ด)
เหตุการณ์ที่มะลิจะมีโอกาสชนะ ศิตา มี 3 แบบ คือ (ค, ก), (ก, ด), (ด, ค)

ให้ ช็อคโกแล็ต แทนด้วย ช
สตอเบอรี่ แทนด้วย ส
วานิลา แทนด้วย ว
(ช, ส),(ช, ว),(ส, ว)
มีทั้งหมด 3 วิธี
สรุปผลและอภิปรายผล
จากการค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการใช้ความน่าจะเป็นในการสุ่มเหตุการณ์มีผลดังนี้
1. หาความน่าจะเป็นของเหตุการณ์จากการทดลองสุ่มที่ผลแต่ละตัวมีโอกาสที่จะเกิด
ขึ้นเท่า ๆ กันได้
2. ใช้ความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นในการคาดการณ์ได้อย่างสมเหตุสมผล
3. ใช้ความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นประกอบการตัดสินใจได้